¿PUEDEN LOS DISEÑADORES HACER QUE EL METAVERSO SEA MENOS INCÓMODO?

Después de que Mark Zuckerberg anunciara planes de expansión en el verano de 2022 para la plataforma de realidad virtual de Meta, Horizon Worlds, los críticos recurrieron a las redes sociales. Compararon los gráficos de la plataforma con los de Second Life, un juego de simulación de vida de principios de la década de 2000 : los avatares no tenían piernas. La Torre Eiffel se encontraba en la base de una ladera burbujeante y pixelada. No había forma de que los jugadores que habían visto lo que era posible en juegos de mundo abierto en 3D como Elden Ring, Cyberpunk y Grand Theft Auto aceptaran el diseño.

Fue un momento desafortunado en la búsqueda de la compañía para construir un metaverso que comprendiera varios espacios virtuales similares, pero Meta y las compañías de desarrollo de realidad virtual de la competencia enfrentan problemas más importantes que los gráficos deslucidos. La realidad aumentada y virtual, las tecnologías 3D utilizadas para experimentar y navegar por el metaverso, a menudo son incómodas y poco intuitivas. Las interacciones que son de segunda naturaleza en 2D deben explicarse o rediseñarse cuando están en 3D, y las pautas de uso de AR/VR aún están en pañales.

Aunque la experiencia del usuario del metaverso es limitada, los diseñadores están bien posicionados para mejorarla. Al adoptar el diseño diegético y repensar la personalización, la usabilidad y la accesibilidad para entornos 3D, los diseñadores pueden crear mundos de AR/VR inmersivos que los usuarios desean explorar.

DISEÑO PARA LA INTEROPERABILIDAD CON LA DIEGÉTICA

Uno de los principales problemas del metaverso es que los usuarios no pueden viajar entre diferentes espacios como lo hacen en el mundo real. El autor Neal Stephenson acuñó la idea del metaverso en su novela de ciencia ficción Snow Crash de 1992 , donde los avatares programables interactúan en un solo espacio virtual tridimensional. Pero el metaverso tal como lo conocemos hoy en día no consta de un solo espacio; más bien, es un colectivo de espacios separados. Ejemplos incluyen:

  • Meta’s Horizon World, un universo social que comprende 10.000 mundos que albergan eventos, juegos y actividades sociales.
  • El metaverso basado en videojuegos de Fortnite, que permite a los jugadores crear y explorar sus propios mundos.
  • Decentraland de Samsung, un espacio digital habilitado para blockchain donde los usuarios pueden explorar, crear e intercambiar activos.

Idealmente, el metaverso sería completamente interoperable . Los usuarios podrían navegar sin problemas entre espacios y comerciar con sus billeteras electrónicas y objetos inteligentes en mundos virtuales, tal como lo hacemos con nuestras tarjetas de crédito y artículos personales en el mundo real. Sin embargo, la interoperabilidad del metaverso aún no es posible debido a las diferencias técnicas y la representación 3D inconsistente entre plataformas. Yugal Joshi, líder de las prácticas de investigación de servicios digitales, en la nube y de aplicaciones de Everest Group, ha dicho que cree que algunas plataformas incluso promoverán el bloqueo de proveedores . Esto prohibiría que los activos virtuales, como la moneda digital y los tokens no fungibles (NFT) , se transfieran entre espacios.

Las soluciones como NFT más sofisticados que permiten acuerdos de reparto de ingresos aún están en proceso, pero hay cosas que los diseñadores pueden hacer para ayudar a los usuarios a moverse a través del metaverso tal como existe en este momento. Por ejemplo, la revista Metropolis describe un manifiesto de diseño de metaverso de ocho puntos para crear portales consistentes y legibles para llevar a los usuarios sin problemas a través de servicios y opciones de entretenimiento. Los autores del manifiesto, Lara Lesmes y Fredrik Hellberg, sugieren que la diegética—señales sensoriales y gráficos que existen dentro de la narrativa de un mundo virtual— jugarán un papel muy importante en el metaverso. Para que el metaverso se sienta natural e inmersivo, escriben, los diseñadores deberán desarrollar “una nueva gramática de comportamientos materiales, gráficos y signos”. Los hipervínculos azules y los gráficos 2D, como los íconos de navegación, serán reemplazados por símbolos arquitectónicos familiares, como puertas o túneles, que llevarán a los usuarios a nuevos mundos.

La diegética puede sumergir al usuario en la experiencia del metaverso. La arquitectura familiar, como las puertas, hace que el diseño del metaverso sea más natural para la interoperabilidad.

Pero esto no es una hazaña fácil. A estas alturas, las señales de navegación para visitar una página de inicio (imagen de inicio), leer una notificación (imagen de campana) o buscar en un sitio web (imagen de lupa) se han vuelto tan omnipresentes en todas las plataformas que los usuarios las leen casi inconscientemente. Pero ver estas señales 2D en un mundo 3D puede parecer torpe y derivado. En su lugar, será necesario desarrollar nuevas señales visuales, táctiles y auditivas para ayudar a los usuarios a anticipar a dónde conducirán los portales, qué acciones pueden realizar con los movimientos del controlador o gestos con las manos y qué respuestas tendrán estas acciones.

“[Diegetics] hace que todo sea mucho más inmersivo porque sientes que estás dentro del mundo”, dice Hugo Barbera, diseñador senior de UI en Toptal y fundador y director creativo de In Crime Content, un acelerador visual con sede en Barcelona. “En lugar de una interfaz de usuario pesada con sugerencias de ‘cuántas balas tengo’, ‘cuántos me gusta’ y ‘en qué dirección debo ir’, los sonidos y los objetos orientarán a los usuarios”.

IDENTIDAD PERSONALIZADA EN PANTALLA

Diseñados para hacer la vida más emocionante y conveniente, los avatares, bots y asistentes de IA están ganando terreno en la sociedad y el metaverso. En Japón, estas creaciones son comunes en las áreas urbanas, apareciendo como reporteros y presentadores de televisión , servidores , guías de metro e incluso policías de seguridad programados para reconocer y ayudar a los ciudadanos en apuros. Daniel Nisttahuz, diseñador de movimiento y productos de Toptal con sede en Tokio, dice que los avatares representan un cambio cultural significativo que sentará las bases para su adopción en los espacios virtuales.

La conexión emocional entre las personas y sus personajes impulsados ​​por IA también se está fortaleciendo. Entre los usuarios que están acostumbrados a crear personajes en línea, el metaverso promete ser un simulacro lúdico para experimentar con nuevas identidades. Nisttahuz destaca cómo el metaverso podría incluso ofrecer una nueva forma de ganarse la vida para los introvertidos y aquellos con inseguridades sociales, protegiéndolos de las obligaciones emocionales de aparecer ante personas en persona: “Hay muchas personas que son muy tímidas, son no quieren dar la cara, pero al mismo tiempo necesitan ganarse la vida”, dice. Por ejemplo, Mayu Iizuka, un VTuber japonés con millones de fanáticos en YouTube, es la voz alegre detrás del personaje animado Yume Kotobuki., cuya identidad virtual ha inspirado a Iizuka a hacer cambios en su propia vida. “Me estoy volviendo más como Yume”, le dijo al South China Morning Post . “Solía ​​negarme a hablar en público, pero Yume es una transmisora ​​en vivo tan experimentada que mi identidad como ella también me ha ayudado a hablar con más confianza como Mayu Iizuka”.

Los avatares como el personaje animado Yume Kotobuki son herramientas para la autoexpresión, pero al diseñar para el metaverso, los diseñadores deben tener cuidado con los peligros potenciales que representan para la persona que asume la identidad del avatar.

A pesar de estos beneficios, la tecnología hecha con buenas intenciones puede ser mal utilizada. El científico informático y especialista en ética Divine Maloney ha escrito sobre las posibles amenazas éticas y psicológicas de los avatares, como la creación de identidades diferentes a la realidad, el fomento del anonimato hasta un punto que impide el desarrollo emocional y social, y la adopción de identidades que exhiben tendencias peligrosas y violentas. En un artículo de la revista International Cybersecurity Law Review, Ben Chester Cheong señala los posibles problemas legales de los avatares del metaverso, y enfatiza el desafío de proteger los derechos de los usuarios e imponer responsabilidades utilizando conceptos legales existentes: “Si un avatar roba un bolso Gucci digital en el metaverso, esto implicaría problemas relacionados con los derechos de propiedad. , robo y derecho de propiedad intelectual”, dice Cheong.

Entonces, ¿cuál es la solución? El diseñador de productos Nick Babich, editor en jefe de UX Planet , ha sugerido que lograr el equilibrio adecuado entre la realidad y lo abstracto es la clave para crear experiencias conectadas positivas que se sientan naturales y con las que se pueda relacionar. En los espacios virtuales, los avatares se construyen para comunicar visualmente aspectos de la identidad de un usuario y cómo quieren ser percibidos. Babich enfatiza que los usuarios deben poder personalizar los atributos de sus avatares, como los tonos de piel, los peinados y la ropa, para que los avatares se vean más naturales y animen a los usuarios a conectarse con ellos.

Además, los avatares deben reflejar las emociones humanas en sus expresiones faciales para que las conversaciones sean menos rígidas y robóticas. La mirada, el parpadeo y el movimiento de los labios que emulan los gestos humanos reales son aspectos a considerar al diseñar avatares para el metaverso.

Para realizar tales ideas, Oculus creó una biblioteca de componentes modulares llamada Interaction SDK para el motor de juegos 3D Unity. La herramienta permite a los diseñadores de metaversos usar manos digitales , detección de gestos y emisión de rayos para representar con precisión una variedad de interacciones humanas. En consecuencia, Oculus , Veeso y Emteq están desarrollando tecnologías de expresión facial para traducir la mirada y los movimientos de la boca de los usuarios en avatares a través de su tecnología de seguimiento facial y de manos con auriculares VR.

PAUTAS DE USABILIDAD PARA EL METAVERSO

A medida que los usuarios se familiarizan con los nuevos reinos virtuales, los diseñadores deben establecer un conjunto claro de pautas de usabilidad para las experiencias AR/VR. Si bien compañías como Apple y Google han articulado dichas pautas para experiencias 2D, incluidas las pautas de interfaz humana de Apple, los modelos comparativos para el metaverso aún son limitados.

Nielsen Norman Group ha destacado los problemas de usabilidad de AR , que incluyen poca capacidad de descubrimiento y localización, instrucciones de baja visibilidad e íconos y significantes vagos. En cuanto a las posibles soluciones, la investigadora de UX Alita Joyce escribe sobre las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen aplicadas a la realidad virtual : “El diseño debe hablar el idioma de los usuarios. … Construir sobre modelos mentales existentes ayuda a los usuarios (correctamente) a predecir interacciones en un sistema de realidad virtual”.

Aplicado al metaverso, eso podría significar crear una experiencia de cine en la que la arquitectura virtual sea observable en 3D imitado. O podría lograrse permitiendo a los usuarios en una sala de conferencias virtual dibujar en un marcador virtual, similar a lo que ahora ofrece Horizon Workrooms de Meta, pero con señales de retroalimentación del controlador más claras, para que los usuarios no se sientan como mimos escribiendo en el aire. Los elementos interiores del mundo deberían mostrar a los usuarios cómo comportarse de manera casi invisible.

Un video que presenta Horizon Workrooms de Meta. Para aumentar las funciones de usabilidad, el diseño del metaverso debe imitar las señales de la vida real, como escribir en un marcador.

RECONCEPTUALIZANDO LA ACCESIBILIDAD PARA EL METAVERSO

La asesora de accesibilidad global Iulia Brehuescu dice que si el metaverso va a ser verdaderamente inmersivo, deberá volverse accesible para más de mil millones de personas que luchan por interactuar con el contenido digital debido a discapacidades visuales, auditivas y físicas. De hecho, se han logrado algunos avances: las primeras quejas de mareos causados ​​por la discordia perceptual entre el campo visual simulado de un usuario y sus movimientos corporales reales se han resuelto en su mayoría. Hoy en día, la mayoría de los visores de realidad virtual tienen frecuencias de actualización de imágenes superiores a 90 Hz, tiempos de desvanecimiento de píxeles reducidos y dispositivos de seguimiento de rotación internos y externos que ayudan a regular los cambios de posición repentinos . El hardware se ha puesto al día con el ojo humano.

No obstante, el metaverso depende en gran medida de los gráficos, y los diseñadores deben descubrir cómo representar este mundo virtual para los usuarios con problemas de visión. Filipe Arantes Fernandes, estudiante de doctorado en ingeniería de sistemas y computación de la Universidad Federal de Río de Janeiro, indica varias soluciones de diseño para repensar la accesibilidad relacionada con la visión para el metaverso, como ampliación de texto, ampliación de fuente, ajuste de contraste, inversión de color y control. -Cambios en la relación de visualización.

Pero, ¿cómo pueden los usuarios con discapacidad visual profunda navegar con éxito en los espacios virtuales? Ya se ha trabajado un poco para superar estos desafíos con la retroalimentación táctil y háptica. Por ejemplo, Canetroller de Microsoft Research es un controlador háptico que simula interacciones de bastón blanco, lo que permite a los usuarios ciegos navegar en un entorno virtual aprovechando sus habilidades con el bastón.

Canetroller de Microsoft permite a los usuarios con discapacidades visuales navegar en la realidad virtual con simulación de bastón háptico y auditivo.

Para brindar realismo a las experiencias 3D para usuarios con discapacidad auditiva de leve a moderada, los diseñadores deben aprovechar el audio espacial, dice Barbera. En una sala de chat, espacio de trabajo o concierto virtual de metaverso abarrotado, las voces de los oradores deberán rastrearse direccionalmente y por su distancia de otros usuarios. Para los usuarios con pérdida auditiva profunda, Fernandes sugiere usar formatos de archivo de subtítulos que permitan incrustar subtítulos en videos en línea.

Hacer que el metaverso sea accesible para usuarios con problemas de movilidad y control motor sigue siendo un desafío. Por ejemplo, es posible que los adultos mayores y las personas con dolor crónico no puedan usar dispositivos y auriculares voluminosos durante períodos prolongados. Pero hay progreso. Fernandes menciona avances en el software de realidad virtual diseñado para usuarios con discapacidades físicas, como WalkinVR, que permite a los usuarios con diversas enfermedades neurológicas operar su avatar virtual usando controladores en lugar de la locomoción física.

METAVERSE UX NO ES UNA PRIORIDAD, PERO DEBERÍA SERLO

Nuestro paradigma digital está firmemente establecido: los usuarios esperan un acceso instantáneo a la información y experiencias intuitivas en las que puedan llevar a cabo fácilmente sus objetivos. No está claro si el metaverso madurará más allá de su incomodidad actual y se convertirá en un universo interoperable donde los usuarios puedan viajar libremente y realizar transacciones en diversos espacios. Para que eso suceda, las empresas que crean estos espacios deben priorizar el diseño de UX de metaverso y emplear diseñadores que incorporen de manera creativa las claves de diseño diegético, la personalización y las características de accesibilidad.

Nota del editor: Gracias al miembro de la red Toptal, Radu Anghel, por aportar ideas de diseño a esta historia.

Lecturas Adicionales En El Blog De Diseño De Toptal

  • De la promoción a la creación: cómo un líder publicitario encontró su vocación en los juegos de realidad virtual
  • Diseño vital: la importancia de la accesibilidad de las aplicaciones de atención médica
  • Diseño Accesible vs. Diseño Inclusivo (con Infografía)

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