DE LA PROMOCIÓN A LA CREACIÓN: CÓMO UN LÍDER PUBLICITARIO ENCONTRÓ SU VOCACIÓN EN LOS JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL

Si quieres matar demonios, juega Doom, una de las series de videojuegos más icónicas de la historia. Cada secuela de la franquicia Doom gira en torno a la misma narrativa escasa: una megacorporación multiplanetaria desata un ejército de espíritus diabólicos sobre los habitantes de Marte y la Tierra. Los jugadores controlan a un marine espacial sin nombre y luchan contra la horda demoníaca con una colección de armas de alto poder.

Doom, Doom II: Hell on Earth y Doom 3 fueron salvajes e impactantes en formas que los jugadores nunca habían visto, y casi 30 años después del lanzamiento del Doom original en 1993, la serie sigue siendo un producto comercializable dentro del mundo de los videojuegos. En 2020, Bethesda Softworks e id Software contrataron al estudio de medios inmersivos Archiact para llevar la versión 2004 de Doom 3 a la realidad virtual (VR).

Pushkar Patange es miembro de la red Toptal y diseñador principal de UX+UI en Archiact, donde formó parte del equipo que adaptó Doom 3 al visor de realidad virtual y al controlador de puntería de PlayStation, un hito importante en su trayectoria profesional. Pero antes de que Pushkar tuviera la oportunidad de trabajar en un juego de gran éxito, tuvo que pasar de promocionar productos existentes en la industria de la publicidad a crear experiencias simuladas en el floreciente mundo de los juegos de realidad virtual.

 

El Doom original era feroz en formas que los jugadores nunca habían experimentado. (Bethesda Softworks y software de identificación)

ELEGIR EL IMPACTO SOBRE LA PROMOCIÓN

Mientras asistía a la escuela de arte en su ciudad natal de Mumbai, Pushkar consiguió su primer trabajo de diseño en un estudio que hacía tarjetas electrónicas animadas. No era un puesto de alto perfil, pero le enseñó cómo comunicar el significado con el tiempo y el movimiento, una habilidad que resultaría valiosa a lo largo de su carrera.

Después de graduarse, Pushkar comenzó a escalar posiciones en la industria de la publicidad. En Mumbai, perfeccionó sus habilidades en Publicis Worldwide, Grey Group y Saatchi & Saatchi. Eventualmente, se mudó a Dubái y diseñó campañas publicitarias para marcas como Chevrolet, Pepsi, Snickers y HSBC Bank. Pasó un tiempo en Leo Burnett, BPG Group y DBB, donde administró cuentas publicitarias en Medio Oriente, África del Norte y Turquía. Su carrera fue un éxito rotundo. Solo había un problema.

En publicidad, las marcas y sus productos se establecen, pero Pushkar quería resolver los problemas de diseño desde el principio. “Las agencias promocionan lo que ya está hecho”, dice. “Y comencé a ver esta brecha, que si quería marcar una diferencia real, tendría que impactar el producto”. Después de 17 años en publicidad, Pushkar era un experto en la gestión de equipos creativos, la presentación de clientes y la ejecución de campañas, pero el campo estaba perdiendo brillo. La insatisfacción carcomía. Era tiempo de un cambio.

VOLANDO POR DISEÑO

La palabra es “jugaad”. Es un término hindi que describe lo que sucede cuando el ingenio y la determinación superan los recursos limitados. O, como explica Pushkar, “se está arreglando con lo que está disponible”.

Pushkar dice que jugaad es una filosofía india que “puedes ver desde el hombre común hasta los mejores científicos”. De hecho, la reputación de la India por su ingeniería económica ha inspirado a empresas tanto del Este como del Oeste a adoptar el jugaad como una forma de innovación frugal . Pero para Pushkar, jugaad es más que una mentalidad improvisada: es la voluntad de perseguir problemas de diseño cada vez más complejos, incluso hasta los confines de la tierra.

A pesar de pasar la mayor parte de dos décadas como líder en diseño, Pushkar dejó la publicidad en 2017 y se mudó a Canadá para obtener una maestría en Medios Digitales en The Center for Digital Media (CDM) en Vancouver, Columbia Británica. Fue un movimiento audaz, pero encontró lo que buscaba: una oportunidad para aprender UX y diseño de interacción a través de proyectos prácticos.

Durante su tiempo en CDM, Pushkar diseñó un juego de realidad aumentada (AR) que llevó a los niños a una búsqueda en el mundo real de piezas digitales para construir un cañón da Vinci spingarde en un entorno virtual (piense en Pokémon Go). El proyecto destacó la capacidad de los juegos para aclarar conceptos difíciles y ayudó a Pushkar a planificar su futuro en los medios inmersivos, un vasto campo que abarca la realidad virtual, aumentada y mixta. “Vine a América del Norte pensando que quería dedicarme a los medios inmersivos”, dice, “pero no estaba seguro. ¿Fue para juegos o para una solución de producto?

En última instancia, Pushkar decidió que los juegos lo mantendrían a la vanguardia de la innovación en el diseño. “El juego es una plataforma perfecta porque no solo usa los fundamentos del diseño, sino que también te prepara tecnológicamente para lo que está disponible”, dice. “¿Cómo lo aplicamos a un juego o a un problema que estamos resolviendo?”

Después de CDM, Pushkar irrumpió en la industria de los juegos en Chance, una división de Archiact, y se encontró con una curiosa limitación mientras trabajaba en proyectos para Oculus Go, el visor de realidad virtual insignia de Facebook. El movimiento humano tiene seis grados de libertad , pero Oculus Go solo permite tres: cabeceo, balanceo y guiñada.

El equipo de Pushkar abordó las limitaciones de movimiento de Go mediante el diseño de juegos basados ​​en experiencias estacionarias, como un tirador espacial en el que los jugadores luchan desde la cabina de una nave estelar y una máquina tragamonedas de temática egipcia (acertadamente titulada Slots in De Nile). “Estos fueron proyectos más pequeños, tal vez de cuatro a seis meses”, dice Pushkar, “pero demostramos ciertos conceptos en esos juegos más pequeños, y estamos usando esas técnicas ahora”.

Pushkar ayudó a diseñar un tirador espacial de realidad virtual llamado Deep Space Battle: Outpost Orion para Oculus Go. (Archiacto)

Siguieron otros experimentos: simulaciones de entrenamiento patentadas para operadores de equipos pesados. Representaciones futuristas de los sistemas de transporte metropolitano. Narrativas ramificadas que brindan a los jugadores una mayor agencia sobre sus viajes en el juego. Además de su papel como diseñador de UX+UI, Pushkar ayudó a escribir narraciones, editó videos y trabajó con una larga lista de herramientas de diseño digital y 3D. Su tiempo en Chance fue un campo de pruebas y estaba acumulando habilidades para un proyecto que definiría su carrera y que se acercaba rápidamente.

EMPLEANDO UX PARA CONSTRUIR EXPERIENCIAS INMERSIVAS

Cuando la franquicia Doom estaba en su apogeo, los auriculares VR no estaban ampliamente disponibles. La inmersión era algo que fabricabas apagando las luces, subiendo el volumen y bebiendo demasiada cafeína. Los niveles laberínticos de Doom evocaron temores de una conflagración inextinguible, y si mirabas el monitor CRT el tiempo suficiente, incluso podrías sentir que tus retinas chisporroteaban. “Fue aterrador”, dice Pushkar, “pero siempre solía pensar ‘¿Qué pasa si esto llega a la realidad virtual? Va a ser una locura’”.

Cuando era niño, Pushkar soñaba con hacer videojuegos de gran éxito. Después de un año en Chance, llegó la oportunidad cuando Archiact le asignó un rol de UX en Doom 3: VR Edition. Según Pushkar, las preocupaciones de alto nivel de UX en los juegos no son muy diferentes de lo que encontrarías en un texto de Don Norman. Por ejemplo, mientras explicaba las posibilidades (propiedades de los objetos que transmiten utilidad), Norman escribió: “Cuando se aprovechan las posibilidades, el usuario sabe qué hacer con solo mirar: no se necesitan imágenes, etiquetas ni instrucciones”. Del mismo modo, Pushkar dice que las armas y herramientas del juego deberían tener una funcionalidad aparente: “Hacemos todo lo posible para eliminar los tutoriales porque los estudios muestran que la mayoría de los jugadores ni siquiera los miran”.

Y si bien existen consideraciones adicionales de UX para experiencias 3D inmersivas, los principios de diseño fundamentales aún se aplican. “Don Norman habló sobre significantes, y siguen siendo los mismos”, dice Pushkar. “Por ejemplo, cuando estoy en un corredor y hay un monstruo viniendo del lado izquierdo, y el sonido espacial viene del lado izquierdo, sé que, si estoy preparado, debo ir allí para encontrar ese monstruo. o si no estoy preparado, debería ir por el otro lado”.

En Doom 3: VR Edition, Archiact se enfrentó a un desafío considerable: ¿cómo conviertes un juego 2D en una experiencia 3D mientras conservas su jugabilidad y su sensación general? Pushkar dice que el equipo adoptó un enfoque diegético para la interfaz de usuario del juego. Los componentes diegéticos de la interfaz de usuario son parte de la historia y el entorno de un juego, y los personajes saben que los componentes existen. “Al tratarse de un entorno 3D, si tiene alguna interfaz de usuario flotante, simplemente no parece natural y rompe la inmersión”, dice. “Entonces, colaboramos con Bethesda Softworks e id Software, y creamos un reloj de pulsera para que cuando estés disparando solo mires tu reloj y eches un vistazo a tu puntaje y salud, y sigas moviéndote”.

 

Los componentes diegéticos de la interfaz de usuario, como el reloj de pulsera en Doom 3: VR Edition, hacen que el juego sea más inmersivo. (Bethesda Softworks y software de identificación)

Cada actualización experiencial requería una cuidadosa consideración. Fue un trabajo arduo, pero valió la pena: Doom 3: VR Edition es finalista de Juego de realidad virtual del año en los Premios internacionales de realidad virtual de 2021 y ha sido bien recibido entre los fanáticos acérrimos. “Tratamos de establecer una sensación de presencia”, dice Pushkar. “Cuando veo comentarios que dicen: ‘Sentí que estaba allí’… ese es el mejor cumplido que le puedes dar a cualquiera que trabaje en juegos o en realidad virtual”.

“¿PUEDES HACER REALIDAD TUS IDEAS?”

Resulta que hay vida después de Doom. En 2021, Archiact convirtió a Pushkar en el líder de UX+UI en una importante producción de realidad virtual. También está enseñando. Pushkar dirige cursos de diseño centrado en el ser humano y visualización de datos para el programa de Diseño y Desarrollo VR/AR de la Escuela de Cine de Vancouver.

La enseñanza lo mantiene enraizado en los conceptos básicos de diseño y lo ayuda a mantenerse comprometido con las tendencias de los medios inmersivos. También es una oportunidad para impartir conocimientos a los aspirantes a diseñadores que comparten su entusiasmo por dar forma a productos y experiencias a nivel del suelo. “Muchas personas me ayudaron”, dice Pushkar, “y siento que es mi responsabilidad pagar eso y ayudar a las nuevas personas que ingresan a la industria”.

Dada la naturaleza de alta tecnología de los juegos y los medios inmersivos, puede suponer que Pushkar aconseja a sus estudiantes que se especialicen en un conjunto específico de programas de diseño. Pero en un campo que elogia la última tecnología, es decididamente contrario. “La tecnología es una herramienta”, dice, “y las herramientas son irrelevantes”. Son dispositivos para aprender, dominar y aprovechar cuando sea necesario. Según Pushkar, el diseño depende de dos compromisos ineludibles: la resolución de problemas y la ejecución. “¿Puedes probar tus suposiciones?” él pide. “¿Puedes hacer realidad tus ideas?”

La postura de Pushkar puede ser sorprendente, pero su enfoque agnóstico de herramientas es una expresión adecuada tanto de jugaad como de su viaje multidisciplinario. Como alguien que elaboró ​​campañas publicitarias para marcas globales y creó experiencias inmersivas con los estudios de videojuegos líderes en el mundo, comprende que cada esfuerzo de diseño tiene limitaciones, pero cree que siempre existe la oportunidad de hacer algo extraordinario. “Tienes un tiempo limitado. Tienes recursos limitados. Tienes un hardware limitado”, dice. “¿Qué es lo mejor que puedes hacer con lo que tienes?”

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